Toegankelijke wargames |
tekst © Tom Alaerts |
||
Een inleiding Je hebt misschien al gefascineerd toegekeken hoe op een spellenhappening enkele doorgewinterde spelers (het zijn altijd mannen) zich uren lang buigen over grote landkaarten bezaaid met stapeltjes kartonnen vierkantjes die volgeschreven zijn met talloze cijfers. Ze spelen wargames, het doel is veldslagen of campagnes te simuleren in een intellectueel uitdagende spelvorm. Interessant, best interessant denk je, en je bladert even door het regelboekje voor zo'n simulatiespel en typisch krijg je dan een schok wegens de intimiderende complexiteit en de lengte van de regels die even hermetisch geschreven zijn als het burgerlijk wetboek ("1.3.7.2.9b Retreats into an Enemy ZOC"). Bij velen stopt hier dan de interesse voor wargames.
Nu, en dit is geen kritiek op complexe wargames, het kan ook anders. Dit artikel biedt een overzicht van enkele hele goede, toegankelijke (zowel inzake complexiteit als nodige speltijd) wargames, ideaal voor de geïnteresseerde speler die al lang interesse heeft maar niet wist waar te beginnen. De lijst is helemaal niet volledig maar biedt een goed startpunt. Wargames zijn een hele leuke manier om krijgsgeschiedenis te herbeleven, de regels trachten een simulatie van de historische omstandigheden te bieden. Daarom zijn zelfs de meest eenvoudige wargames nooit zo eenvoudig als een typisch modern familiespel, waarbij een historisch thema vaak wordt geplakt op een abstract spelsysteem (denk bijv. aan de Knizia-spellen Eufraat en Tigris, Samurai of Ra). De verder besproken spellen zijn echter heel haalbaar voor de gemotiveerde speler, je zal wel eventjes op de tanden moeten bijten de eerste keer dat je door de 6 a 12 bladzijden regels leest! Het gaat gelukkig stukken sneller om deze spellen uit te leggen. Enkele eigenschappen van wargames
- De speelstukken worden "counters" genoemd: kleine
stukjes karton, soms geillustreerd, soms van een militair symbool
voorzien, en haast altijd staan er enkele cijfers op: typisch het
bewegingspotentieel, de aanvalssterkte en de verdedigingsterkte.
Soms worden ook concepten als "kwaliteit" door een
getal weergegeven.
- Belangrijk is de "schaal" van een wargame. In een tactisch spel komen de hexen overeen met een afstand van 10-50m, hiermee simuleer je een veldslag in detail, en hier zijn concepten als zichtbaarheid ("Line of Sight") belangrijk. Vervolgens zijn er operationele spellen, waarbij een grotere campagne wordt gesimuleerd. Hexen komen dan minstens overeen met een afstand van 1km. Een concept als bevoorrading ("supply") wordt hier zeer belangrijk. Ten slotte zijn er de strategische spellen, waarbij de kaart typisch een continent bestrijkt, bijvoorbeeld een simulatie van de eerste wereldoorlog (zie ook Paths of Glory). De spelsystemen zijn hier vaak wat abstracter en bij sommige strategische spellen zijn er regels voor de productie van materiaal. Na deze korte inleiding is het tijd voor de spellen! Je kan ofwel : - beginnen met het eerste artikel en dan verder lezen... ... ofwel onmiddellijk naar een artikel springen dat je interesseert: - Battle Cry en North & South Elders op deze site vind je een bespreking van Paths of Glory. |
|||