Spellen > Recensies > Paths of Glory

Paths of Glory

Tom Alaerts - januari 2001


De eerste wereldoorlog volgens Ted Raicer

Paths of Glory is een relatief complex strategisch spel van GMT Games voor 2 spelers dat via een knap spelsysteem een flinke portie historische flair (het is een ludieke simulatie van de eerste wereldoorlog) koppelt aan vloeiend spelplezier. De kern van het spel wordt gevormd door een 'speelkaartmotor'. Dit systeem werd reeds voordien toegepast in enkele globaal zeer goed ontvangen spellen van Avalon Hill: We the people (over de Amerikaanse revolutie), Hannibal (een aanbevolen spel over de strijd tussen Rome en Carthago), For the people (over de Amerikaanse burgeroorlog) en het multiplayer spel Successors (over de strijd voor de opvolging van Alexander). Het knappe van deze reeks spellen is dat ze inzake vlotte speelbaarheid sterk aanleunen bij Duitse bordspellen (hoewel ze behalve We The People toch wel wat complexere regels hebben), maar toch een degelijk historisch inzicht geven. Dit staat in contrast met de meeste Duitse spellen waarbij een historisch thema vaak als het ware op een abstract systeem wordt 'geplakt', of vond je dat Eufraat & Tigris (prima spel overigens) iets over oude beschavingen te vertellen had?

Hier nemen we Paths of Glory onder de loep. Oorspronkelijk had het moeten verschijnen bij Avalon Hill, maar na de overname van Avalon Hill door Hasbro was dit niet meer mogelijk. Ontwerper Ted Raicer (die een blijkbaar zwak heeft voor WO-I spellen) heeft het spel dan nog een paar jaar kunnen laten verfijnen. Uiteindelijk is Paths of Glory dan verschenen bij GMT Games. POG was onmiddellijk zeer populair en won de "Wargame van het jaar" prijs. Het spelsysteem maakte echter dat POG ook gesmaakt werd door gamers die normaal geen klassieke wargames spelen. Het is anderzijds samen met 'For the People' het meest complexe spel uit de reeks, sommigen zullen dus misschien eerst eens 'We the people' of Hannibal willen uitproberen. Van deze oudere Avalon Hill spellen kan je nog maar enkel rest-stock of tweedehands exemplaren vinden, Hannibal is ook in het Frans door Jeux Descartes uitgebracht.


Het strijdveld bestrijkt heel Europa (ware grootte 85x55 cm)

Dit spel wil dus als een spannend spelduel de woelige jaren van 1914 tot 1918 overdoen. Daarvoor krijg je als spelbord een zeer mooie grote landkaart van Europa. Nederlanders zullen onmiddellijk het anachronisme-foutje op de kaart zien, maar dit heeft geen gevolgen voor het spel. Naar Europese normen is het spijtig dat de kaart is afgedrukt als een poster, dus niet op karton gemonteerd. Dit is echter een economische realiteit voor een kleine uitgever als GMT Games, gezien de relatief kleine oplage zou POG anders nog duurder worden. Je speelt op een netwerk van plaatsvakjes. Op de kaart zijn verder verschillende vakjes waar je markeerplaatjes kan aanbrengen om een en ander te noteren, zoals de spelbeurt, victory points, evolutie naar de Russische revolutie, "war commitment" etc. Verder zijn er aanduidingen voor forten (veelhoekige vakjes), plaatselijk terrein (heeft invloed op de gevechten) wordt in het vakje geïllustreerd - dit heeft als vervelend neveneffect dat je het terrein niet kan zien als er een eenheid in het vakje is.

Als spelstukken zijn er een 300 "Counters". Counters zijn typisch voor wargames: het zijn vierkante stukjes karton met daarop een kleine illustratie of symbool, en enkele cijfers die de sterkte voor aanval, een verzwakkingswaarde bij verlies, en de mobiliteit (in plaatsvakjes) voorstellen. De achtergrondkleur stelt het land voor. De ontwerper heeft de cijfers zo gekozen dat ze een redelijke weergave zijn van de onderlinge sterkte van de historische legers. Zo zijn de Duitse legers veruit de sterkste in aanval, maar de Franse zijn even goed voor verdediging. Kleinere landen hebben vaak zwakkere legers. Verder worden een reeks markeercounters geleverd.


Speelkaarten vormen het hart van het spelsysteem
Boven: as-mogendheden ; onder: geallieerden

Hoe verloopt een spelbeurt (= een seizoen) nu? De spelers krijgen elk 7 kaarten en spelen er afwisselend minstens 6 van uit. De laatste kan je houden voor de volgende beurt. Elke speler heeft zijn eigen 55-delig kaartenboek, dat verdeeld is in 3 reeksen. Afhankelijk van je 'war commitment level' (de inzet van je landen: mobilisatie, beperkte oorlog, totale oorlog) kan je uit meerdere reeksen trekken. Nu kan je een kaart op verschillende manieren uitspelen, er staan immers verschillende gegevens vermeld:

  • Je kan een aantal legereenheden activeren voor beweging OF voor gevecht ("operations").
  • Je kan een beperkt aantal legereenheden over een grote afstand laten verplaatsen binnen bevriend gebied ("strategic redeployment").
  • Je kan verslagen legers deels vervangen door nieuwe rekruten, die op het einde van de beurt in het spel komen ("replacements").
  • Je kan een historisch feit spelen dat op de kaart wordt beschreven (en geïllustreerd), de instructies op de kaart zeggen hoe je het moet toepassen - elegant en zonder de spelregels te verzwaren. Hier wordt de historische flair geconcentreerd. Wat dacht je van kaarten als "Zeppelin Raids", "Landships" (= de eerste tanks), "Lawrence of Arabia", en "Tsar takes command"? De geschiedenis achter alle kaarttitels staat beschreven in een appendix van de regels. Bijvoorbeeld: de geallieerde speler kan "Moltke" spelen. Moltke was de Duitse generaal die eerst het commando voerde over de legers in België. Hij deed dat niet al te best. Het effect van de kaart is dan ook dat het voor de as-mogendheden speler moeilijker wordt om legers te activeren in België. Hij kan dit echter ongedaan maken door o.a. Falkenhayn te spelen, deze was immers de meer professionele opvolger van Moltke. En een WO1 spel zou niet volledig zijn zonder een Mata Hari kaart: de as-speler mag dan de kaarten van de geallieerde speler inkijken, in principe kan ze in het spel dus effectiever zijn dan in realiteit... Deze historische effecten geven het spel veel charme. De effecten met een sterretje achter de titel neem je na het afleggen uit het spel, de andere kan je later misschien opnieuw trekken. Sommige effecten kan je ook tijdens een gevecht als een gevechtskaart spelen ('CC' achter de titel) en hebben dan invloed, bv. "Chlorine Gas". Sommige belangrijke gebeurtenissen verhogen de "war commitment level" van je landen (cijfer na de titel) - zoals bijvoorbeeld de verontwaardiging na het torpederen van het passagierschip Lusitana, en er zijn ook gebeurtenissen die overwinningspunten opleveren.

Zoals je al kan verwachten staan de beste getallen en feiten vaak gegroepeerd op dezelfde kaart, waardoor je vaak erg lastige beslissingen moet nemen en heel pragmatisch zijn - je wil eigenlijk veel meer doen dan wat je met 1 kaart kan bereiken. Zo komen de meeste aanvankelijk neutrale landen in het spel door dat historisch feit uit te spelen ("Italy joins the Allies"), maar wie weet is het meer opportuun om in plaats daarvan vele legers te activeren...


Verlaten loopgraven in Cambrai naast grijze Duitse en blauwe Franse legers
Zag Nederland er zo uit in 1914?

Gevechten worden in principe uitgevoerd door de sterktes van de betrokken legers te vergelijken, een dobbelsteen te rollen, en het resultaat na te kijken op een tabel. Hierbij hou je rekening met o.a. het terrein, aanwezigheid van forten, loopgraven en eventuele gespeelde gevechtskaarten. Het resultaat is hierdoor statistisch bepaald: een klein leger wordt zeer waarschijnlijk verpulverd door een grote overmacht, maar soms houden de dappere soldaten stand. Pikant is verder dat een omsingeld leger (dus afgesloten van bevoorrading) niet mag worden geactiveerd, als dit leger op het einde van de beurt nog steeds niet bevoorraad kan worden, wordt het definitief vernietigd...

Voorts zijn er nog een reeks speciale uitzonderingsregels die alles in een geschiedkundig verantwoord model gieten. Deze speciale regels zorgen voor een belangrijk deel van de extra complexiteit ten opzichte van een Euro-spel: zo moet ik keer op keer specifieke regels voor gevechten en beweging in Turkije nakijken. Nochtans is het systeem in essentie elegant en zeer speelbaar. Als je het kan spelen met iemand die al geroutineerd is, valt de complexiteit best mee en kan je je zuiver op strategie concentreren. De meer ervaren speler kan dan waarschuwen tijdens het spel voor de specifieke uitzonderingsregels. Het is ook zeer aangeraden om de becommentarieerde replay van de eerste ronde in de handleiding eens over te doen, dat maakt een en ander veel helderder. Voor dit soort "eventjes door de 16 bladzijden regels bijten" spel kan het wel eens moeilijk zijn om een gemotiveerd tegenstander te vinden, gelukkig vind je op de GMT website links naar een programma waarmee je het via e-mail kan spelen. Deze spelmode is vrij populair in de USA.

Paths of Glory is een schitterend en terecht bejubeld strategisch spel. Het kaartsysteem betrekt je bij de actie, geeft inzicht (de axis speler zal begrijpen wat het is om op twee fronten te moeten strijden!) en maakt dat elk spel weer anders uitdraait. Er is geen algemeen winnende strategie (zelf heb ik de indruk dat het voor de axis iets moeilijker is om te winnen), je moet je steeds aanpassen aan de gebeurtenissen. Momenteel (januari 2001) is het spel uitverkocht, maar het wordt binnenkort herdrukt. Voor de echte liefhebber brengt GMT weldra een spelgids uit met 20 extra kaarten, en enkele lege die je zelf kan beschrijven. Maar met het basisspel kan je reeds talloze spannende avonden doormaken - gelukkig maar want dat maakt de hoge importprijs beter te verteren.

Kwaliteiten

  • veel historische flair door het speelkaartsysteem: geeft inzicht in de problemen waarmee de bevelvoerders tijdens WO-I worstelden.
  • regels niet eenvoudig (naar 'Duitse' normen) maar doenbaar voor de gemotiveerde gamer, die de historische precisie zal weten te waarderen.
  • vele aartsmoeilijke beslissingen
  • geen moment rust, blijft spannend
  • eindeloos herspeelbaar
  • mooie, aantrekkelijke kaart
  • Tot in de puntjes verzorgde, perfectionistische uitgave

Minpunten

  • Zeer duur naar Europese normen ($50+verzendingskosten)
  • Nogal wat uitzonderingen in de regels (voor historische precisie) maken het intrinsiek elegante systeem eerder complex voor de beginner. Niet al je spelmakkers zullen de inspanning willen doen. Eventueel kan je beginnen met 'We the People' of met Hannibal. Ze gebruiken een vergelijkbaar systeem maar zijn toegankelijker. WTP heeft de eenvoudigste regels uit de reeks.
  • Geen gekartonneerde kaart maar een poster (het is wel mogelijk dat later een gekartonneerde vervangkaart wordt aangeboden).
  • Volledig spel kan gemakkelijk een 8-tal uur duren, maar er zijn kortere scenario's.
Titel: Paths of Glory
Auteur: Ted Raicer
Uitgever: GMT Games
Aantal spelers: 2
Speelduur: variabel
Prijs: ong. $ 50,-


Spellen > Recensies >
Paths of Glory


Top