Lewis & Clark

lewis-and-clark-boxBij Lewis & Clark kruipen alle spelers in de huid van een expeditieleider en proberen om het snelst (racespel) het Noord-Amerikaanse continent te doorkruisen en als eerste de Stille Oceaan te bereiken en daar zijn/haar kamp op te slaan. Door het optimaal combineren van grondstoffenwinning, kaartmanagement en samenwerking met de indianen kun je de overwinning behalen.

Op het zeer overzichtelijke bord loopt de route van Saint Louis tot Fort Clatsop (over rivier en berg). Op de grondstofplaatsen rechtsboven droppen we op de daartoe bestemde plaatsen het hout, het bont, het voedsel en de uitrustingen (primaire grondstoffen ) en onderaan een stapel kano’s en een zootje paarden (secundaire grondstoffen). Naast het bord plaats je het volgens het aantal spelers passende aantal indianen en ééntje onderaan op de ster. Twee stapels boten, met plaats voor indianen óf voor goederen, worden onderaan in 2 stapels te koop gesteld. Iedere speler bekent kleur en neemt het expeditiebord en de 6 starterskaarten in zijn/haar kleur. Verder plaats je nog een indiaan op de 4e boot en 1 bont, 1 voedsel en 1 uitrusting op de 1e boot. Je plaatst jouw scout-figuur op een kampfiche in dezelfde kleur wijzend naar Saint Louis. Schud de 54 ontmoetingskaarten en leg deze bovenaan de agenda als trekstapel, trek de bovenste vijf en sorteer die volgens waarde (getal in linkerbovenhoek) en plaats ze dan open, de kaart met laagste waarde onderaan. Voilà, we zijn klaar en kunnen aan de race/expeditie beginnen.

lewis-materiaal

De acties en waarom het spel hier zo leuk door wordt :

Bij de verplichte acties moet je ofwel een kaart uitspelen en activeren, of een indianendorp-actie uitvoeren.

Kaart uitspelen. Wanneer je een kaart uitspeelt, moet je die ofwel door een andere kaart (omgekeerd eronder te schuiven) activeren, waarbij het getal in de linkerbovenhoek het aantal indianen aangeeft, óf door een of meer indianen van je eigen bord uit hun boot te plukken en bij de kaart te leggen, of door beide mogelijkheden te combineren tot je maximaal aan een kracht van 3 geraakt. Je mag het op 1 kracht houden, maar 3 is de limiet. Dan wordt de actie zoveel keer als de kracht uitgevoerd.

Bij de start heb je natuurlijk enkel de mogelijkheid om primaire grondstoffen te verzamelen (de bovenste 4 kaarten), of om de scout vooruit te helpen (beetje geduld hiermee), of om via de ‘tolk’ een ‘powwow’ te houden . Dit is een indianen-inzamelactie, waarbij je met een glimlach alle in het dorp ingezette indianen aan jouw expeditie toevoegt (op de boot plaatst). Hierdoor komen de dorpsacties weer vrij en verdwijnt de onderste ontmoetingskaart uit het spel en wordt die direct vervangen, maar … je kunt lekker wat hulp binnenhalen. Zolang je de indianen enkel gebruikt om kaarten te activeren, blijven zij in jouw dienst.

Wat ook leuk is bij het verzamelen van goederen, is dat je ervan ‘profiteert’ extra goederen te krijgen als je buurman ook kaarten met hetzelfde symbool rechtsboven heeft bloot liggen (als kaart of activering), wat je nogal wat kan opleveren.

lewis-kaarten

De acties in het indianendorp. Een gesloten cirkel is beschikbaar voor één speler, een halfopen cirkel voor max. 3 indianen van meerdere spelers. Dit zijn vooral verzamelacties van primaire en secondaire grondstoffen, maar er zijn nog een paar lievelingsplaatsjes … zoals ‘vertrek’, waarbij je ten eerste overbodig geworden handkaarten (0 -3) kwijt kunt én daarbij ook de volledige agenda vervangen wordt door nieuwe kaarten … ideaal wanneer er een sterke kaart te koop ligt die je toch niet kunt binnenhalen en zodoende met een ongewilde smile een medespeler een loer kunt draaien. Ernaast en passend aan het water vind je de ‘boot-koop-plaats’ en kies je in ruil voor 3 hout een goederen- of indianenbootje, die je aan je eigen bord mag bijschuiven. Zo kun je ofwel meer goederen ofwel meer indianen in ‘dienst’ houden zonder dat je ‘op je stappen moet terugkeren bij het opslaan van je kamp (hier kom ik later op terug). Je hebt ook twee kanten aan elke boottegel en je kiest zelf welke kant (hoe meer er kan, hoe ‘kostbaarder en kostelijker bij het opslaan van het kamp).Een andere lieveling is ‘sjamanisme’, waarbij je voor slechts één hap een reeds bij jezelf of bij een ander uitgevoerde actiekaart één keer kunt overdoen (jammere beperking, kaarten met een ∞ (permanent effect) kunnen niet gekopieerd worden). Ten slotte zie je nog dat je voor 2 hout een boot kunt kopen en voor drie van elkaar verschillende grondstoffen een paard.

Voor elke actie die je in het indianendorp uitvoert, plaats je indianen … en dat lokt natuurlijk binnen de kortste keren een nieuwe powwow uit … en de indianenhulp is schaars. Want bijv. bij drie spelers zijn er in totaal maar 12 en bij vier spelers 15 indianen ter beschikking. Wanneer iemand erin slaagt om de meerderheid in eigen rangen te houden door ze enkel te gebruiken om kaarten te activeren, zit je op een bepaald moment toch te smachten naar een powwow.

Het gaat vooruit, het gaat vooruit, het gaat verbazend (in het begin toch) traag vooruit … Laat je vooral niet tegenhouden door de trage vooruitgang van je scout bij de aanvang van het spel. Jouw ‘commander’ is de enige persoon die je als basiskaart laat vooruitgaan (1 voedsel = 2 vooruit op het water; 1 kano = 4 plaatsen of 1 paard = 2 plaatsen in het gebergte). Maar goed, met je scout alleen vooruit te plaatsen kom je er niet, je moet ook je ‘kamp’ mee vooruit kunnen krijgen.

Dit leidt ons naadloos tot de heerlijke optionele fases.

Kamp opslaan. Voor of na je verplichte fase kan dit, maar er schuilt een addertje onder het gras. Je moet uitrekenen hoeveel plaatsen jouw scout achteruit gaat . Dit is de som van de karakterkaarten in je hand plus 1 plaats per boot met een tijdssymbool (zon-maan), waarin zich grondstoffen of indianen bevinden … maar erger nog de boten met een tijdssymbool én een grondstof- of indianensymbool kosten nog een extra plaats respectievelijk per grondstof of indiaan in deze boten. Zo kan het gebeuren dat jouw scout meer achteruit gaat dan vooruit en het niet opportuun is om op dit moment een kamp op te slaan …. al is het soms een noodzakelijke actie. Wat overigens in de aanvangsronden meermaals gebeurt is dat een speler, na het uitspelen van een paar kaarten toch direct het kamp opslaat en het hem of haar geen zier kan schelen dat hij helemaal op de laatste plaats terecht komt , want die kàn niet verder achteruit dan … Pas na enkele beurten raast die dan als een speedboot over de rivier. Na de vooruitgang van jouw scout komt jouw kamp bij hem te staan als hij zich vóór het kamp bevindt. Je neemt nu alle kaarten weer in handen. Natuurlijk moet je er rekening mee houden dat hoe meer kaarten je hebt, hoe moeilijker het wordt om zonder plaatsverlies vooruitgang te boeken … want kaarten kun je kopen in de tweede optionele fase.

Rekruteren. Je ziet de beschikbare kaarten in de agenda liggen. De kosten worden aangegeven door ‘bont’ (hoeveelheid afhankelijk van de positie van de kaart) en door ‘uitrusting’ (gelijk aan de kracht van het karakter). Vergeet niet dat je ook één handkaart ter vermindering van de uitrustingskosten kunt gebruiken (aantal uitrustingspunten zie keerzijde). Je bent die kaart wel definitief kwijt, maar het kan de moeite of opoffering wel lonen. De gekochte kaart neem je in de hand en de andere plaatsen schuiven naar onder en een nieuwe kaart komt bovenaan de agenda.

Wanneer het ‘kampfiche’ van een speler voorbij Fort Clatsop ligt, eindigt de race en wint deze speler het spel.

Waarom Lewis & Clark spel van het jaar 2013 moet worden?

Dit spel heeft werkelijk een ideale mix van wat er de laatste tijd zo hoog in het vaandel gedragen wordt bij de zogenaamde ‘Eurogames’. Het is een verfijnde en verfrissende manier van kaartmanagement en een ongekend leuk ‘worker-placement’, waarbij het inzetten van de indianen dan weer een “powwow” teweeg kan brengen. Het mechanisme van kracht toekennen aan de kaarten en de manier waarop je kunt profiteren van de uitgespeelde kaarten van de medespelers maakt dit nog aantrekkelijker én interactiever. Je bent voortdurend bezig met een actie te plannen, te overwegen of een boot erbij moet, of grondstoffen, of een kaart, of … je misschien met een beweging net op de andere zijn plaats komt en daardoor voordeel haalt om er net voorbij te springen. En je houdt de andere spelers scherp in de gaten.

Het is een spel dat de speelvreugde weer omhoog getild heeft. Je wordt door het spel niet geduwd in één of andere richting (zoals bij veel spellen wel). Nee, je bepaalt jouw eigen tactiek en moet die ook constant aanpassen aan de manier waarop de andere spelers spelen om er zoveel mogelijk voordeel uit te halen … hun acties tot hun ergernis misschien te kopiëren, of een hele hoop grondstoffen verzamelen dankzij de open kaarten van de buren.

Kortom mijn favoriete spel van 2013. Kijk niet uit naar een racespel , ga niet op zoek naar een deck-building-spel en verwacht je niet aan een grondstoffen-verzamel-spel , zelfs niet een worker-placement-spel … maar aan een ideale mix van alle opgesomde ingrediënten in een ‘haute cuisine’ spel met een prachtige uitvoering van illustrator Vincent Dutrait. Komt nog dat elk spel weer totaal anders is en waren de tot hiertoe gespeelde spellen steeds spannend tot op het laatst. Ten slotte nog dit … Je kunt het ook alléén spelen en je hebt ook de mogelijkheid om het ‘parcours’ aan te passen met de meegeleverde rivier- en bergtegeltjes.

lewis-postzegelLewis & Clark is een superspel van Cedrick Chaboussit. Op het einde van de handleiding schrijft Cédrick met dank aan Uwe Rosenberg voor het maken van ‘Le Havre’. Uwe op zijn beurt repliceert op BGG met een 9 op 10 voor Lewis & Clark. Ik stuur alvast mijn nominatie door naar die van ‘Spiel de Jahres’ met een bijpassende zegel op de envelop.

Lewis & Clark is een fantastisch spel, dat ik telkens weer met veel plezier bovenhaal. Maar dat hadden jullie ondertussen reeds door , denk ik …. Blind kopen zou ik zeggen!

Auteur: Cédrick Chaboussit
Uitgever: Ludonaute
Informatie: BGG
Aantal spelers: 1-5
Leeftijd: vanaf 12 jaar
Speelduur: 120 minuten